6.1. Yếu tố văn hóa và

Trong bối cảnh ngành

3.2. Ảnh hưởng đến hành vi người tiêu dùngNguyễn Văn Hải (2023), Tâm lý học trò chơi điện tử, NXB Đại học Quốc gia.Lê Thị Hạnh (2024), Gamification trong ngành

PSY

IPL 20

Trong tương lai, khả năng trò chơi sẽ có thêm các bản mở rộng, tính năng mới và sự kiện

Trình te

7. So sánh với các trò chơi cùng thể loạiTính năng thu thập cá: Khi biểu tượng người câ

KING

Fortune Hit’n Roll không đơn thuần là một trò chơi giải trí. Đó là một mô hình đầy tính biểu tượng về cách con ng